Педагогический альманах ==День за Днем==
 
написать письмо

    Главная

    Новости

    Методика

    За страницами учебников 

    Библиотека

    Медиаресурсы

    Школьная библиотека

    Подготовка к ЕГЭ, ГИА

    Одаренные дети

    Проекты

    Мир русской усадьбы

    Экология  

    Методический портфолио учителя

    Встречи в учительской

    Творчество педагогов

    Статьи педагогов в журнале "Новый ИМиДЖ"

    Конкурсы профессионального мастерства педагогов

    Творческие страницы

    Рефераты школьников

    Конкурсы школьников

    Альманах детского творчества "Утро"

    Творчество школьников

    Фотогалерея

    Школа фотомастерства

    Доска объявлений

    Полезные ссылки

    Гостевая книга
    Sort

    Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

      День за днем : Статьи 

      Статьи  


     
    БУРЕНКОВА ЕЛЕНА ВАЛЕНТИНОВНА,
    кандидат психологических наук, доцент кафедры общей психологии ФГБОУВПО «Пензенский государственный университет»
     
    ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА-МАРАФОН «ЛИДЕР»
     
     
    Приводим полный текст программы, вошедшей в число победителей V Всероссийского конкурса психолого-педагогических программ «Новые технологии для «Новой школы». Основу составляет игра в различных её проявлениях — от навыка через соревнование к со-творчеству. Прохождение всех этапов позволяет участникам игры проявить себя как лидеры в новых условиях игрового пространства. Прописываются не только методологические основы данного проекта, но и собственно структура игры с описанием заданий каждого этапа.
    Современные условия и темп жизни диктует своеобразные условия, где процессы социально-психологической адаптации усложнены конкурентной борьбой. Появилось такое словосочетание как «конкурентноспособная личность» (В.И. Андреев). Конкурентоспособная личность — это личность, для которой характерно стремление и способность к высокому качеству и эффективности своей деятельности, а также к лидерству в условиях состязательности, соперничества и напряжённой борьбы со своими конкурентами (В.И.Андреев, 2010). И это накладывает определённые задачи в психолого-педагогическом сопровождении подрастающего поколения. Одной из них является — формирование понимания себя как социально успешной и конкурентноспособной личности в условиях межличностного взаимодействия [1].
     
    На наш взгляд, методом развития данных социально-психологических качеств является возвращение к игре как наиболее естественному методу адаптации личности ребёнка к изменяющимся условиям социального мира. Действительно, социально-личностное развитие осуществляется в процессе значимых, мотивированных видов деятельности, в игре как самоценной деятельности, обеспечивающей ощущение свободы, подвластности вещей, действий, отношений, позволяющей наиболее полно реализовать себя «здесь и теперь», достигая состояния эмоционального комфорта, и решая актуальную задачу — быть причастным к обществу, построенному на свободном общении равных. Путь социально-личностного развития — это путь от элементарных аффективных реакций к высшим эмоциям и чувствам, где развитие эмоциональной сферы осуществляется в единстве с социализацией (Н.М. Сорокина, 2012).
     
    Игра как таковая и собственно игровое пространство является местом тренировки и развития необходимых для эффективной жизнедеятельности качеств.
    И если для детей раннего, дошкольного и младшего школьного возраста — игровое пространство является одним из востребованных и социально приемлемых, то для подросткового возраста, особенно, для старшего подросткового возраста — часто отторгаемой, «невзрослой» деятельностью. А ведь именно подростковый возраст называют временем рождения Личности, поскольку именно в этом возрасте происходит формирование базовых механизмов самодетерминации в пространстве социального взаимодействия. И установление правил межличностного взаимодействия — вот одна из возрастных задач подросткового возраста. Пробы и ошибки, встречи и расставания, дружба и предательство, одиночество и принадлежность к сообществу — вот основные маркеры межличностной коммуникации подростка и основы формирования его дальнейшей социальной успешности.
     
    Социальная успешность и в подростковой и в молодёжной среде представляет собой разностороннюю категорию и определяет отношение человека к обществу и общества к нему. Она включает в себя как внешние оценки успешности (благополучие человека — социальное, физическое и психологическое), так и внутреннее представление. Последнее определяется ценностями, одобряемыми референтной группой, а также способностью к созиданию, собственно мировоззрением и адекватным самоотношением.
     
    АПРОБАЦИЯ ПРОГРАММЫ
     
    Данный проект (Психологическая игра-марафон «Лидер») прошёл апробацию в течение 2009-2011 годов с подростками г. Пензы, г. Заречного, г. Кузнецка Пензенской области. В данный момент времени проводится с детьми Приволжского региона (дети из детских домов, дети из семей). Игры 2011, 2012 и 2013 г.г. в рамках окружного проекта «Вернуть Детство» на базе ПГПУ им. В. Г. Белинского (ныне ППИ им. В. Г. Белинского) при поддержке полномочного представителя президента РФ Приволжского федерального округа, ГФИ Пензенской области и правительства Пензы и Пензенской области. Данная программа стала лауреатом V Всероссийского конкурса психолого-педагогических программ «Новые технологии для Новой школы» (2013 год).
     
    ОРГАНИЗАЦИОННАЯ БАЗА
     
    В играх принимали участие воспитанники детских домов — учащиеся старших классов из Республик Башкортостан, Марий Эл и Мордовия, Пермского края, Нижегородской, Саратовской, Пензенской и Ульяновской областей, а также подростки, воспитывающиеся в семьях, учащиеся школ г. Пензы и г. Заречного. Всего в проекте приняло участие 500 человек.
     
    Каждая игра уникальна и неповторима по-своему, отличаются и собственно этапы марафона, и мастерские. Каждая встреча, словно индивидуальный пошив одежды, создаётся на «основе уникальности всех» — и участников и ведущих. Однако существуют некоторые основные правила и принципы построения игры-марафона.
     
    ОПИСАНИЕ ПРОЕКТА
     
    Цель: развитие навыков коммуникативной компетентности через интеактивное взаимодействие в пространстве игры и творчества. Основные задачи игры:
    • создать пространство для развития и реализации творческого и интеллектуального потенциала участников; 
    • способствовать развитию конкурентноспособности личности;
    • познакомить с возможностями практической психологии в контексте развития личности.
    В основе названия лежит понятие «лидер», которое определяется нами как личность, способная к целеполаганию, нахождению адекватных и экологичных для социума способов достижения и реализации поставленных целей во имя развития как собственной личности, так и жизни в целом.
     
    МЕТОДОЛОГИЧЕСКАЯ БАЗА
     
    В основе программы лежат гуманистические принципы взаимодействия участников, которые укореняются в методологию интермодальной терапии творческим выражением (П. Книлл, Ш. МакНифф, Н. Роджерс):
    1. Все люди обладают природной способностью к творчеству.
    2. Творческий процесс обладает силой развития и исцеления.
    3. Личностный рост имеет место в безопасном и поддерживающем окружении.
    4. Трансформация и интеграция личности происходит по мере выражения жизненного опыта в творчестве.
    5. Игра — естественное пространство выражения себя во взаимодействии с другими. «В этом мире лишь игра.... не зависит от моральных установок и вечно одинаково невинна. Только... игра представляет и выражает суть таких процессов как возникновение (приход в бытие) и исчезновение, упорядочивание и разрушение. И так как играют дети,... играет сам огонь вечной жизни» (Ф. Ницше) [2, 3. 6].
     
    ОСНОВНЫЕ КОНСТРУКТЫ ИГРЫ
     
    В основе игрового пространства лежит выразительная деятельность и выразительные искусства в своём «примитивном» (базовом) отображении связаны с природой воображения. Один и тот же человек двигается, слушает, видит, говорит, и у каждого — собственный «язык выражения». Органы чувств образуют единую телесную основу для различных форм творчества. А воображение, которое играет огромную роль в развитии т.н. «социально-психологической и личностной адаптации» диктует многообразие форм выражения и материализуется в игре и в творчестве (И. В. Бирюкова, 2002).
    Игровое пространство является по сути здоровьеразвивающей и здоровьесберегающей средой. Понятие «игровая здоровьесберегающая среда», представляющая собой активно-двигательное, социально-игровое сообщество детей, объединённых игровыми правилами, действиями, стимулирующими двигательную активность детей, требующую от ребёнка координации движений, самостоятельности в принятии решений и оптимальном выборе способов самосбережения здоровья [5].
     
    УЧАСТНИКИ ПРОГРАММЫ
     
    Участниками данной игры являются дети, оставшиеся без попечения родителей и дети, воспитывающиеся в семьях, а также студенты факультетов помогающих профессий.
     
    ФОРМА ПРОВЕДЕНИЯ
     
    В игре-марафоне, строящейся по принципу «лидерского коридора», важно:
    1) Создание «новых» команд строится по принципу простых перестановок, в новой команде встречаются дети из различных регионов. «Новая» команда является постоянной на протяжении 1 и 2 этапов игры. Её сопровождает волонтёр — студент.
    2) Игра-марафон предполагает собой постепенное сознание командного пространства для формирования навыков адаптации и реализации потенциальных возможностей участников в межличностном взаимодействии.
    Игра состоит из трёх этапов. Прохождение этих этапов обеспечивает не только знакомство участников друг с другом, но и установлению дружеских и партнёрских отношений.
    1 этап. Знакомство. Коммуникативные игры, направленные на знакомство друг с другом и сознания дружественной атмосферы во вновь созданной команде (20 минут).
    Цель: создание безопасного пространства во вновь организованной группе, снижение тревожности, знакомство участников друг с другом.
    2 этап. Игра-марафон. Игры-задания, направленные на достижение результата (получение баллов).
    На каждую игру отводится 15 минут. Переход по станциям осуществляется по сигналу.
    Каждый участник и команда в целом оценивается в каждом задании. Ведётся протокол, где записываются результаты игры. После прохождения игры, подводятся итоги и определяются победители (индивидуальный и командный зачёт).
    3 этап. Собственно творчество. Арт-мастерские и/или мастерские командообразования для «новых» команд (соединение команд-регионов).
    Каждая команда вследствие командного решения выбирает мастерскую, которую она посещает. В ходе ведения мастерской раскрывается творческий потенциал каждого участника, устанавливаются доверительные отношения между участниками группы.
    4 этап. Награждение. Сбор в общей аудитории. Торжественное закрытие. Подведение итогов игры. Награждение «домашних» команд и участников.
     
    Ход ИГРЫ
     
    1. «Домашние» команды собираются в одном пространстве перед началом игры. Каждый участник знакомится с правилами игры и правилами взаимодействия в игре. В игровой форме происходит распределение участников по командам и каждая вновь созданная команда получает маршрут игры.
    2. «Новые» команды знакомятся с сопровождающим и ведущим первого этапа игры-знакомства. В итоге прохождения первого этапа игры «новая» команда получает отличительный знак (например, разноцветные ленточки).
    3. По сигналу начинается второй этап игры — игра-марафон. Каждая команда во главе с волонтером перемещается от станции к станции (от конкурса к конкурсу) в порядке, указанном в маршрутном листе (Количество станций и их содержание и форма заданий определяется форматом, целями и задачами игры).
    4. После прохождения всех конкурсных заданий «новые» команды во главе с волонтерами возвращаются в первоначальную аудиторию, откуда они стартовали. В игровой форме происходит сбор маршрутных листов с проставленными оценками.
    5. Каждый участник возвращается в собственную «домашнюю» (региональную) команду. Перерыв (обед).
    6. Сбор в общей аудитории после перерыва. Каждая команда вследствие командного решения выбирает мастерскую, которую она посещает. Количество мастерских соответствует числу вновь созданных команд. Знакомство участников с мастерскими и их ведущими. Посещение «новыми» командами мастерских (Содержание и форма мастерских связана с основными целями игры и контингентом участников игры).
     
    ОБЩАЯ СХЕМА ИГРЫ
     
    1. «Домашние» команды (участники знакомы друг с другом);
    2. Перемешивание участников и создание «новых» команд как пространства коммуникативного взаимодействия;
    3. Старт Игры и последовательное прохождение этапов:
    • Коммуникативного (основная цель: знакомство участников и создание безопасного пространства для коммуникативного взаимодействия);
    • Игрового (основная цель: создание соревновательного пространства через развитие командного взаимодействия между участниками);
    4. Завершение Игрового этапа — Совместная Одновременная Игра со всеми представителями команд (основная цель: создание общего безопасного пространства интерактивного взаимодействия);
    5. Возвращение в «домашние» команды и посещение творческих мастерских, направленных на развитие созидательной деятельности (основная цель: знакомство с и нд и в иду ал ь ностя -ми каждого через создание арт-объекта).
    6. Подведение итогов и награждение (основная цель: развитие командной поддержки через видимость результатов и награды).
     
    СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА-МАРАФОН «ЛИДЕР — 2011»
     
    1 этап. Знакомство «Знакомьтесь, это Мы!»
    На данном этапе используются различные игры на знакомство. Итогом данного этапа становится создание эмблемы-анаграммы из «любимых» букв своего имени, а также название «новой» команды и сочинение кричалки-сопровождения команды.
    Команда приходит на коммуникативный этап держась за руки, совместно с волонтером. Их встречают ведущие. И далее перемещение только держась за руки.
    У волонтера, сопровождающего группу, в руках воздушный шарик, внутри которого атласные ленты (одного цвета) как отличительный знак для новой команды.
    В конце первого этапа каждая команда получает собственный отличительный знак.
    2 этап. Игра-марафон состоит из следующих конкурсных заданий:
    «Волшебные ладошки». Участникам предлагается обвести и вырезать из разноцветной бумаги свои ладошки и с помощь клеящих карандашей и арт-инструментов создать арт-объект и презентировать его как визитную карточку команды.
    Цель: Организация командного пространства где Каждому Есть Место.
    Результат: готовая творческая самопрезентационная работа.
    «Чёрный ящик». Участникам предлагается вытащить предмет из Чёрного ящика, после необходимо придумать различные способы его использования, а также разработать презентацию предмета в эффективности применения его в жизни (индивидуальная и групповая работа).
    Цель: развитие ассертивности мышления.
    Результат: создание слогана для конкретного предмета.
    «Лидер». Участники определяют качества Лидера, в выразительной скульптуре изображают индивидуальное качества, после составляют групповой портрет (выразительную композицию) Лидерских качеств.
    Цель: определение собственных качеств личности, присуще лидерской позиции, выделение уникальности каждого участника
    Результат: создание собственного и группового фотообраза Лидера.
    «История в деталях». Участники выбирают фотофрагменты по различным категориям (место, герой, хобби, волшебный предмет), собирают из них собственную историю, после объединяют в групповую историю.
    Цель: развитие социального интеллекта.
    Результат: создание собственной и групповой истории и оформление страницы книги с этой историей.
    «Сказка в Лицах». Участники выбирают роль (ключевые слова) и основную эмоциональную характеристику данной роли. И после, разыгрывают сказку, сами создавая костюмированные образы.
    Цель: формирование умений выражать эмоциональные состояния. Результат: видеоролик сказки.
    3 этап. Собственно творчество. Арт-мастерские.
    «Создай собственный автопортрет» (Метод автопортрета в фототерапии). Основные задачи: исследование и укрепление образа «Я» и личных границ; актуализация и выражение чувств, связанных с образом «Я» и отношением к себе; актуализация и осознание внутренних и внешних ресурсов, а так же латентных ролей и свойств личности (автор Буд-никова Д.)
    «От мечты к цели: создание коллажа собственной жизни». Основные задачи: осознать различия между мечтой и целью; перевести мечту в реальную цель; познакомиться с эффективными способами реализации цели; сделать первый шаг на пути достижения своей цели (автор Норышева Е.).
    «Общение и Игра». Основные задачи: развитие навыков становления и поддержания контакта; развитие экспрессивных и импрессивных способностей; совершенствование навыков вербального и невербального общения; формирование умения самовыражения и умения понимать окружающих (автор Гусева А.).
    «Мой уникальный Мир». Основные задачи: осознать индивидуальные особенности межличностного взаимодействия; посмотреть на свои отношения с окружающими другими глазами; выстроить модель эффективного взаимодействия (автор Соловьёва А.).
    «Дискавери». Основные задачи: формирование навыков вербальной и невербальной коммуникации; формирование навыков работы в команде; развитие творческого потенциала каждого участника; развитие навыков взаимопомощи (автор Кудряшова О.).
    «Дерево Счастья». Основные задачи: развитие творческого потенциала участников; гармонизация внутреннего мира; исследование Я-образа и определение ресурсной стороны личности (автор Куренкова М.)
    «Добавь красок в Жизнь!». Основные задаче: формирование навыков вербальной и невербальной коммуникации; формирование навыков работы в команде; развитие творческого потенциала каждого участника; развитие уверенности в себе; развитие навыков взаимопомощи (авторы Сайфетдинова Э., Дегтева Т.).
    В завершении каждой мастерской команда создаёт перформанс (творческое представление результатов работы команды), которое является презентацией команды на награждении.
     
    ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА-МАРАФОН «ЛИДЕР — 2012»
     
    2 этап. Игра-марафон состоит из следующих конкурсных заданий:
    «Пяточки-ладошки». Ключевые слова: креативность, индивидуальность и группа, лидерская позиция, умение работать в команде, ориентация на результат (творческий продукт).
    Результат: готовая творческая самопрезентационная работа. Организация командного пространства где Каждому Есть Место. 
    Описание игры: Участникам необходимо в течение 15 минут создать некий творческий объект из разноцветных отпечатков собственных «ладошек» и «ножек», вырезанных из цветной бумаги, и презентовать его.
    «История в картинках». Ключевые слова: социальный интеллект, логическое мышление, креативность, ориентация на результат (создание готового арт-объекта).
    Результат: создание собственной и групповой истории, на основе созданных из каракулей картин.
    Описание игры: участники рисуют каракули, которые становятся формой для персонажа, создают собственную историю, после объединяют в групповую, делают книгу.
    «Дирижер». Ключевые слова: Личностные характеристики, лидерская позиция, телесность, лидерская позиция, умение работать в команде, творческое и двигательное выражение.
    Результат: создание собственного музыкального произведения.
    Описание игры: создание выразительных композиций на тему Лидер. Определение собственных качеств личности, присуще лидерской позиции, выделение уникальности каждого участника.
    3 этап. Собственно творчество. Арт-мастерские.
    Каждая мастерская была направлена на развитие коммуникативных навыков в процессе творческой деятельности, а также на развитие созидательности как важной составляющей в социально-психологической адаптации. На каждой мастерской участникам предлагалось по завершению создать для себя некий талисман (арт-объект) (расписывание банданы, изготовление фенечки, брелока, волшебного мешочка и т.д.)
     
    ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА-МАРАФОН «ЛИДЕР INTERIVATIONAL — 2013»
     
    2 этап. Игра-марафон состоит из следующих конкурсных заданий:
    «Лоскутное одеяло». Ключевые слова: креативность, индивидуальность и группа, лидерская позиция, умение работать в команде, ориентация на результат (творческий продукт).
    Результат: готовая творческая самопрезентационная работа. Организация командного пространства где Каждому Есть Место.
    Описание игры: Участникам необходимо в течение 10 минут создать некий творческий объект из разноцветных заготовок, вырезанных из цветной бумаги (орнаментальный квадрат), и после — создать совместное лоскутное одеяло из квадратов каждого.
    «Симфония имени». Ключевые слова: социальный интеллект, дивергентное мышление сотворчество, ориентация на результат (создание готового арт-объекта).
    Результат: создание собственной и групповой истории имени, на основе созданных из букв имени арт-объекта.
    Описание игры: участники пишут своё имя на родном языке и на русском языке, которые становятся формой для арт-объекта. Участники создают собственную историю-звучание имён, после объединяют в групповую, и создаётся общее звучание имён под определённый ритм.
    «Арт-Лабиринт». Ключевые слова: Личностные характеристики, лидерская позиция, телесность, лидерская позиция, умение работать в команде, творческое и двигательное выражение.
    Результат: прохождение каждого участника через лабиринт, созданного из верёвок.
    Описание игры: участники один за одним, парами, когда у одного человека завязаны глаза, проходят по лабиринту, созданного из различных верёвок.
    «Море красок». Ключевые слова: Умение работать в команде, умение выражать себя, развитие навыков сотрудничества.
    Результат: создание общей картины.
    Описание игры: создание выразительных композиций из различных красок. Определение собственного места для эмоционального состояния личности, присуще лидерской позиции, выделение уникальности каждого участника.
    «Art-Верёвочка». Ключевые слова: Умение работать в команде, умение выражать себя, развитие навыков сотрудничества.
    Результат: создание общего танца.
    Описание игры: создание выразительных композиций с помощью движений верёвочки. Определение собственного места качеств личности, присуще лидерской позиции, выделение уникальности каждого участника.
    3 этап. Собственно творчество как пространство совместного творчества — Community Art «The Rhythms of Nations" («барабанный джем»).
    Результат: формирование умений быть «на одной волне». Эта метафора очень точно описывает гармоничное, слаженное взаимодействие. Взаимодействовать, проявлять себя, слушать других, учиться выискивать место своему «голосу» в общем хоре.
    В завершении отметим, что предложенный проект является развивающим пространством социального взаимодействия различных слоев подростничества и юношества, обеспечивающий решение основных задач развития и формирования социально успешной и конкурент-носпособной личности через создание безопасной развивающей среды, соревновательности в командном взаимодействии, развитие выразительности как навыка самопрезентации в жизни и деятельности и сотрудничество.
     
    ЛИТЕРАТУРА
     
    1. Андреев В. И. Конкурентология. Учебный курс для творческого саморазвития конкурентоспособности.— Казань: Центр инновационных технологий, 2009.— С. 25-32.
    2. Бирюкова И. В. Интермодальная терапия творческим выражением / режим доступа: http://tdt-edu.ru/ intermodalnaya-terapiya-tvorcheskim-vyrazheniem-biryukova-i-v/ [Электронный ресурс]
    3. Роджерс Н. Путь к целостности: человеко-цекнтрированная терапия на основе экспрессивных искусств // Психологическое консультирование и психотерапия: Сборник статей / Сост. А. Б. Орлов. М.: ООО «Вопросы психологии», 2004.— С. 65-73.
    4. Сорокина Н.Н. Психолого-педагогическое проетирование игрового пространства в образовательной среде ДОУ. Автореф. ... уч. ст. канд. псих. наук. Н. Новгород, 2012.— С. 10.
    5. Тимченко О.А. Игровое пространство как здоровьесберегающая технология. Автореф... уч. ст. канд. пед. наук. Ростов-на-Дону, 2007.— С. 12.
    6. Paolo J. Knill, Stephen К. Levine, Ellen G. Levine, Principles and Practice of Expressive Arts Therapy: Towards a Therapeutic Aesthetics. London and Philadelphia: Jessica Kingsley Publishers, 2005.
     
     
    «Педагогическая техника» . – 2015 . № 1 . – С. 73-79.
     
     
     




    © 2006 - 2015 День за днем. Наука. Культура. Образование