Педагогический альманах ==День за Днем==
 
написать письмо

    Главная

    Новости

    Методика 

    За страницами учебников

    Библиотека

    Медиаресурсы 

    Школьная библиотека

    Подготовка к ЕГЭ, ГИА

    Одаренные дети

    Проекты

    Мир русской усадьбы

    Эко 

    Методический портфолио учителя

    Встречи в учительской

    Творчество педагогов

    Статьи педагогов в журнале "Новый ИМиДЖ"

    Конкурсы профессионального мастерства педагогов

    Творческие страницы

    Рефераты школьников

    Конкурсы школьников

    Альманах детского творчества "Утро"

    Творчество школьников

    Фотогалерея

    Школа фотомастерства

    Доска объявлений

    Полезные ссылки

    Гостевая книга
    Sort

    Яндекс.Метрика


      День за днем : Статьи 

      Статьи  



    Е.О. ФЕДОРОВСКАЯ
    к.б.н., психолог, доцент кафедры психологии "Среднерусского университета",
    член президиума МАН "Интеллект будущего",
    лауреат премии Правительства России в области образования
     
     
    ДАР ИГРЫ. РОЛЬ ИГРЫ В РАЗВИТИИ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА РЕБЕНКА
     
     
    Психологи и педагоги, пытаясь понять что-то в ребенке, смотрят на него как бы через специфические фильтры своих наук. Каждый специалист описывает проблемы ребенка на своем языке, каждый видит свои грани, особенности. Нейропсихолога интересуют минимальные мозговые дисфункции; учителя — прилежание, уровеньобученности, учебные навыки; психолога — эмоциональное здоровье, память, особенности мышления, мотивация к учебе. Излишне объяснять, что при этом теряется целостный взгляд на ребенка, исчезает видение его уникальности. Встреча с ребенком — это всегда встреча с уникальностью. Именно целостное видение ребенка позволяет открыть его дары.
     
    При ошаблонивании уникального в ребенке (с помощью специальной терминологии и типологии), превращении разнообразия в однообразие, сведении к рядоположенности, солдатской выхолощенности нам грозит однобокость оценок его развития и, самое страшное, исчезновение личности, потеря его души.
     
    Наше целостное восприятие ребенка связано в первую очередь с открытием его души, которая и собирает все в ребенке. Понятие «душа» понятно всем, так как оно связано с единым для всего современного человечества метаязыком. Говоря о душе, мы говорим о всей совокупности, содержащейся во внутреннем пространстве «присвоенного внешнего», которое динамично и творчески обновляемо, постоянно упорядочивается вокруг стержня, который остается константным. Этот стержень как бы гадательно, через «тусклое стекло» можно почувствовать, но он остается под покровом тайны, являясь нам, лишь косвенно, во внешних проявлениях деятельности человека. Душа ребенка еще более окутана туманом тайны, сквозь который проступают черты будущей личности, будущий центр его творческого «Я». Мы смеемся над матерями, которые уверяют, что их дети представляют нечто необыкновенное, единственное. Но их чувства — истинны и верны, так как любящий взор провидит идеальную сторону в личности, которая заключена в глубине души и направляет процесс ее созревания. «Всякое дитя есть новое, неповторимое событие в мире; всякое дитя содержит в темной глубине своей много разных сил», — пишет выдающийся детский психолог В.В. Зеньковский [1]. Любящий взор матери видит в своем ребенке то, чего не видят другие люди. Именно поэтому матери в общей оценке детской личности ближе к истине, чем многочисленные равнодушно глядящие специалисты.
     
    Чем лучше мы познаем какое-либо дитя, тем яснее выступает перед нами его своеобразие, тем лучше мы видим, как глубоко заложена в нем его индивидуальность. Детское упрямство, апатия, увядание, лень и т.п. часто восходят к невозможности для ребенка примириться с прокрустовым ложем, на которое его хотят уложить родители, педагоги, среда. Феномен угасания детской креативности описан В.В. Зеньковским и исследован Д.Б. Богоявленской. Этот процесс связывается с подавлением творческого начала в ребенке культурными образцами мышления при переходе к систематическому школьному обучению [1, 2]. В этих исследованиях показано, что отсутствие игровой, проектной и исследовательской деятельности в жизни младшего школьника выступает как ограничителе его будущих творческих способностей.
     
    Ребенок ищет свои пути к своему идеалу, и очень важно, чтобы он как можно раньше встретился с образом нравственной красоты. При этом если педагог, психолог или воспитатель сам не обретет в себе резервов нравственной красоты, то подлинное гармоничное воспитание души ребенка для него невозможно. Развитое эстетическое и этическое чувство учителя позволяет раскрывать и развивать дары ребенка. Тот, кто сам не обладает дарами (одаренностью, творческостью), не способен открыть их в другом. Учитель — это тот, кто «слышит точку, в которой находится ученик в данный момент, слышит его внутреннее состояние...» [3]. Тем не менее психологи обнаружили некоторые общие черты у всех одаренных детей. Они обладают повышенной чувствительностью к красоте, добротой, любопытством (поисковой активностью), ранним интеллектуальным  развитием и большой хрупкостью [4]. Позитивная созидательная творческая активность, в противоположность разрушительным творческим актам, всегда сопровождается этическим и эстетическим развитием личности. Направленность личности задается культурной средой или социальной ситуацией, в которую был погружен ребенок до шести лет, и реализуется через «принцип удовольствия». Игра — это деятельность, которая доставляет ребенку наибольшую радость и формирует вектор направленности его личности, являясь причиной его дальнейшего самоопределения. Причем на уровне головного мозга идет усиленное развитие центров (системогенез — специализация нейронных сетей), которые отвечают за эту деятельность. Социально-культурная среда содержит в себе образцы социальных практик, ролевых моделей социализации, мифы и архетипы, обеспечивающие идентификацию при самоопределении личности, которые всегда отражаются в играх. Решающее значение в развитии творческого потенциала личности принадлежит играм, наполняющим культурное пространство детства. Учить детей играть не надо, они обладают этим даром изначально. Назовем его дар игры.
    Если этот дар у детей сохраняется и дальше, они раскрываются как творцы. Способность играть связана со спонтанностью и трансценденцией, т.е. со способностью выходить за рамки предустановленного.
     
    Сегодня как никогда ранее игра лидирует в досуговом и обучающем секторе жизни детей. Игровой капитал достигает на сегодня более 80 млрд долларов, по словам плейгеймера Тома Чатфилда, автора книги «Корпорация «Фан». Т. Чатфилд прогнозирует, что обучающие игры станут ведущей методикой обучения уже в середине XXI в. [5], потому что они способны удерживать игроков в зоне интереса.
     
    Растущим людям необходим разнообразный опыт, самостоятельно извлекаемый ими из многочисленных источников. При этом особую ценность приобретают навыки самостоятельного поиска знания, его апробации и закрепления как на основании интересов, возможностей, так и на основании объективных требований времени, в котором живет человек. Наиболее эффективный путь апробации опыта — игра. Компьютерные игры являются универсальными тренажерами логико-математического интеллекта. Такие игры, как показали современные исследования, стимулируют развитие памяти, внимания, образного представления, мыслительных операций, волевого контроля.
     
    Опыт, приобретенный естественным, ненасильственным путем в деятельности, которая интересна и привлекательна, — это опыт, который, во-первых, навсегда останется, а во-вторых, будет пластичным и гибким в практическом осуществлении [6].
    Сегодняшним детям и молодым людям надо не просто давать чистое знание, (которое само по себе не является силой), необходимо их обучать находить наиболее ценное знание и наиболее оптимально затем использовать. А для этого надо использовать их дар игры в более сложных играх, мы называем их исследовательскими, они могут проходить, как с использованием компьютера, так и без. Образцом таких игр являются исследовательские игры, проводимые МАН «Интеллект будущего» во время конференций и творческих фестивалей учащихся («Затерянная экспедиция», «Загадочные планеты», «Экоконструктор», веб-квест «Путешествие героев» и др.). К компьютерным вариантам исследовательских игр можно отнести веб-квесты.
     
    Все современные игры можно разделить на три большие группы: уводящие от реальности, помогающие адаптироваться и созидательно преобразующие реальность. Последние, по нашему мнению, можно выделить в особую группу игр — трансформационных (или трансформативных), играющих важную роль в смыслотворчестве и самоопределении личности, преобразующих как «Образ — я», так и мировоззрение личности (например, это известные игры с превращениями).
     
    Наиболее знаменитый исследователь природы игры нидерландец Йохан Хейзинга в своем основном и уже ставшем классическим труде «Ното Ludens (Человек Играющий)» наглядно демонстрирует, что все сферы человеческой культуры (искусство, философия, наука, политика, юриспруденция, военное дело и т.д.) находят свои корни в игре и играются с самого начала: «Одна старая мысль гласит, что, если проанализировать человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой» [7].
     
    Приведем конспективно основные свойства игры, выделенные этим ученым:
     
    •    Игра — свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой.
    •    Игра — выход из обыденной жизни в иную, преходящую сферу деятельности с иными ее собственными устремлениями, игра захватывает тех, кто в ней принимает участие.
    •    Игра разыгрывается в определенных рамках пространства и времени.
    •    Игра всегда устанавливает определенный порядок, который может выражаться в самых разных образах и который всегда обязателен, потому что игра склонна быть красивой (происходящей по правилам).
    •    В игре всегда присутствуют напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариации, завязка, развязка, разрешение и т.д.
    •    Игра — это всегда в определенной степени напряжение, которое подвергает силы игроков испытанию их физической силы, упорства, изобретательности, мужества, выносливости, а также духовной силы, так как он вынужден держаться в рамках обозначенного дозволенного.
    •    Каждая игра имеет свои правила, которыми определяется то, что должно иметь силу в выделенном игрою мире (обозначенном пространством и временем). Правила игры обязательны, невыполнение их связано с разрушением игры.
    •    Играющие создают свое общество — устойчивую группу.
    •    С игрой связана некоторая тайна (переодевание и т.д.).
     
    Игра, ее правила и поведенческие сюжеты, вторгаются в зону нравственного формирования личности ребенка. Душа ребенка формируется вокруг нравственных задач, которые возникают в игровой и учебной деятельности ребенка. Способность к нравственному ориентированию задается тремя основными моральными чувствами — любовью к людям (альтруизм), стыдом и «чувством совести». Через эти три окна льется свет на наш нравственный опыт и на три объекта нравственной оценки: наша личность, другие люди, культура как продукт нашей совместной деятельности.
     
    В связи с этим остро встает вопрос о сюжетах агрессивных игр. В 2002 г. я работала как практический психолог с группой младших подростков (десятью мальчиками и пятью девочками 9-10 лет) из частной школы-интерната, регулярно играющими в разнообразные компьютерные игры. Для восьми мальчиков наиболее избираемой была игра «Контрстрайк», популярнейшая «стрелялка» современности. В игре неизменно воспроизводится сюжет войны ФБР с террористами. Юные игроки чаще всего играли роль террористов против более старших товарищей (подростков 12—14 лет). При этом в случае выигрыша часто можно было услышать радостный клич младших подростков: «Терроры выиграли!» Следует отметить, что «центром игровой ситуации является роль, которую берет на себя ребенок. Она определяет всю совокупность тех действий, которые в воображаемой ситуации производит ребенок. А роль — это взрослый человек, деятельность которого воссоздает ребенок.
     
    Таким образом, предметом деятельности ребенка в игре является взрослый человек, то, что он делает; то, ради чего он это делает; то, в какие отношения он вступает при этом с другими людьми. В этой игре-«стрелялке» активизируется агрессия, так как играющие изначально думают, что видят людей, намеренно пытающихся ранить или убить друг друга. Главным мотивом этой игры является получение удовольствия от возможности расправляться со своим врагом. Мальчики играют очень эмоционально, подпрыгивая, реагируя эмоционально тотально. Игра в «терроров» часто продолжалась уже не на компьютере, а в реальности. Двое из мальчиков не любили эту игру и предпочитали различные виды развивающих компьютерных игр, например шахматы. Следует отметить, что девочек вообще не притягивали компьютерные игры. Они посещали компьютерный класс только для того, чтобы выполнить задание по информатике. Меньший интерес к играм у девочек можно объяснить тем, что у мальчиков ярко выражена инструментальная направленность, а у девочек эмоционально-социальная. Девочки предпочитают реальность.
     
    Последействие «Контрстрайк» было обнаружено в проявившемся прайминг-эффекте у восьми мальчиков, когда на развивающих занятиях им было предложено нарисовать бабочку своей души. Центральная идея понятия «прайминг» (от англ. prime — заряжать, воспламенять) связана с тем, что при столкновении людей с неким стимулом (или событием), имеющим частное значение, им в голову приходят другие идеи с точно таким же значением [8, с. 232]. Эти мысли, в свою очередь, могут активизировать и другие семантически родственные им идеи и даже склонить к действию. Явления подобного рода способствуют агрессивному поведению, которое является результатом просмотра теле- или кинопрограмм со сценами насилия или знакомства с газетными новостями о человеческой жестокости. Люди заражаются агрессивными идеями. Участие в игровых агрессивных сюжетах влияет на решение различных задач, является своеобразным латентным научением и обеспечивается памятью. Мальчиками были нарисованы бабочки-террористы и бабочки-бандиты, причем вооруженные до зубов, чаще всего на скейтбордах, что может свидетельствовать о проекции собственной инструментальной активности на образ бабочек-террористов (см. рис. 1—3 на с. 26).
     
    Следует отметить, что бабочки-террористы и бабочки-бандиты не имели негативной оценки для их авторов. Воображение подрост -ков удивительным образом склеило впечатления от игры и бабочек, символически продлило удовольствие, полученное от игры. Девочки нарисовали достаточно красочных бабочек, радости, мечты, снов, не привязанных к каким-то компьютерным играм. Один из мальчиков нарисовал бабочку жалости (так он ее назвал), которая летает над полями сражений, а другой — бабочку жизни в коконе. Исследования уровня агрессивности в проективном тесте руки и рисунке «Несуществующего животного» показали чрезвычайно высокий уровень агрессивности и активности подростков, увлеченных «Контрстрайком». Вполне возможно, что подростков привлекают именно те игры, в которых удовлетворяются их агрессивные потребности.
    Следом за Д. Б. Элькониным мы приводим цитату из К.Д. Ушинского: «Мы хорошо познакомились бы с душою взрослого человека, если бы могли заглянуть в нее свободно; но в деятельности и словах взрослого нам приходится только угадывать его душу, и мы часто ошибаемся; тогда как дитя в своих играх обнаруживает без притворства всю свою душевную жизнь» [9, с. 438].
    Высоко оценивая значение игры для развития, он отмечал, что «в игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще войти по сложности ее явлений и интересов. В действительной жизни дитя не более как дитя, существо, не имеющее еще никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни; в игре же дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями» [там же].
    Младший подростковый возраст является периодом активной поисковой деятельности подростка по опредмечиванию своих базовых потребностей в социально одобряемом направлении. Возможно, что компьютерные игры вызывают узнавание предмета своей потребности, который моделирует дальнейшее поведение подростков. В случае агрессивных игр происходит латентное научение к реализации действий, удовлетворяющих агрессивные потребности. Этот пример с латентным научением агрессии в компьютерной игре является демонстрацией важности окружающих ребенка игровых сред.
     
    Одаренный ребенок обладает мощнейшим потенциалом развития, который проявляется в любой сфере: интеллектуальной, физической, духовной. Поэтому одной из актуальных задач современной педагогики и психологии становится разработка оптимального духовно-ориентированного содержательного досуга. Чем одареннее ребенок, тем более хрупкую, нежную организацию имеет его психика. Отмечено, что одаренные дети часто обладают сверхчувственным, обостренным восприятием действительности. Нарушение развития эмоциональной сферы дитя приводит к деформации и увяданию его даров. Дети не знают продолжительных радостей или горестей, но зато отдаются им всей полнотой своего существа. Под тяжким давлением невнимания, суровости, небрежности дитя хиреет, словно ему не хватает солнца, тепла и ласки. Таковы дети детских домов, они похожи на чахлые растения, растущие в темноте, без солнца, редко раскрываются их дары [1]. В этом случае психологи говорят об «игровом дефиците», который  потом аукается игровыми зависимостями взрослых. Неблагоприятные условия жизни ребенка подавляют его игровой дар, а значит, и его творческий потенциал. Детская игра — гарантия и условие свободного развития общества.
     
    Мастерство современного учителя становится все более требовательным как к его личности, так и к его педагогическому репертуару, где главным инструментом становятся игровые методы. В своем исследовании и книге «Конструирование игр» опытный игротехник Г.Н. Кудашов формулирует следующие требования и принципы:
     
    1. Принцип гуманистической ориентированности. Игры не должны причинять вреда растущему человеку, а наоборот, максимально способствовать его развитию.
    2. Принцип целесообразности. Игры должны соответствовать целям и задачам организуемого процесса.
    3.   Принцип новизны. Игры должны удивлять — они должны быть новыми и интересными для участников.
    4.   Принцип вариативности. Игры должны быть легко изменяемыми в соответствии со всем комплексом постоянно изменяющихся условий [6, с. 31-40].
     
    Очевидно, что педагогам и психологам предстоит разработать современную психотехническую систему успешной социализации детей и подростков, используя их дар игры.
     
     
    Список литературы
     
    1.Зеньковский В.В. Психология детства. Екатеринбург: Деловая книга, 1995. 347.
    2.Богоявленская Д.Б. Этапы диагностики творческих способностей детей// Матер. IV Всерос. съезда РПО. М., 2007. Т. 1.С. 107.
    3.Гармаев А. Нравственная психология // http://www.gumer.mfo/bogoslov _Buks/dushepopechenie/Garmaex_index. php.
    4.Текекс К. Открытие // Одаренные дети. М.: Прогресс, 1991.
    5.Том Чатфилд: 7 игровых способов, увлекающих ум // http://www. ted.com/talks/lang/ru/tom_chatfield_ 7_ways_games_reward_the_brai n. htm.
    6.Кудашов Г.Н. Игровое конструирование. Тюмень: Вектор Бук, 2008.
    7. Йохан Хейзинга в своем основном и уже ставшем классическим труде «Ното Ludens (Человек Играющий)». М.: Прогрес, 1992.
    8.Брайнт Дж.. Томпсон С. Основы воздействия СМИ. М.; СПб.: Вильяме, 2004.
    9.Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999.
     
     
     
    «Одаренный ребенок» . – 2012 . - № 1 . – С.20-28.
     
     


    Продать битый автомобиль в москве здесь еще больше.


    © 2006 - 2015 День за днем. Наука. Культура. Образование